Los trastornos de salud mental son una causa creciente de muerte y discapacidad a nivel mundial. En 2021 se estimó que el 14% de la población mundial —más de mil millones de personas— vivía con algún trastorno mental. La ansiedad y la depresión son los trastornos más frecuentes y, en conjunto, representan más de dos terceras partes de todas las condiciones de salud mental.
El suicidio, un desenlace negativo de estos trastornos, representó más de una de cada 100 muertes en el mundo. En 2024 se registraron en el país nueve mil defunciones por suicidio.
En México, para 2021, 18.1 millones de personas vivían con algún trastorno mental, lo que representó un aumento de 15.4% respecto a 2019. Entre 1990 y 2023, la carga de enfermedad por trastornos mentales se incrementó en 143%, de 1.3 a 3.1 millones de AVAD (años de vida ajustados por discapacidad) perdidos.
Del mismo modo, el malestar psicológico, definido como una experiencia de incomodidad emocional que se puede manifestar como ansiedad, estrés, insatisfacción o angustia —sin necesariamente cumplir los criterios para un trastorno mental—, alcanza prevalencias de entre el 15% y 25% en la población mexicana, siendo más alto entre las mujeres. Esta condición puede afectar la calidad de vida de los individuos, impactando su vida laboral, académica y personal.
En los últimos años han surgido nuevos retos de salud mental. Entre ellos, el trastorno por juego de apuestas y el trastorno por uso de internet.
Dentro del uso problemático de internet, la OMS ha señalado el “trastorno por uso de videojuegos” o “gaming” como una categoría específica dentro del sistema internacional de clasificación de enfermedades. La proporción poblacional afectada por este trastorno no ha sido identificada en México. Investigación reciente en otros países ha señalado que este tipo de trastorno está asociado a consecuencias negativas para la salud y el bienestar familiar y comunitario.
La afectación a la salud mental, ya sea manifestada como malestar psicológico, tendencia al suicidio u otras formas, ha ido en incremento en los últimos años. Al integrar salud mental y consumo de sustancias en un mismo marco de análisis, la ENCODAT (Encuesta Nacional de Consumo de Drogas, Alcohol y Tabaco) 2025 fortalece la capacidad del Estado mexicano y de la sociedad para responder de manera focalizada, inclusiva y efectiva a los desafíos actuales.
Vamos a enfocarnos específicamente en algunos datos de la encuesta relacionados con adolescentes y jóvenes.
En 2025, el malestar psicológico se presentó en 8.1% de la población total de 12 a 65 años, con cifras más altas en adolescentes de 12 a 17 años (10.0%: 13.2% en mujeres y 6.9% en hombres) que en la población de 18 a 65 años, cuya prevalencia fue de 7.8%, con mayores prevalencias en las mujeres en todos los grupos de edad.
Tanto la ideación como el intento suicida fueron más frecuentes en la población de 12 a 17 años que en las personas adultas. Las diferencias fueron especialmente significativas en ideación suicida (3.3% adolescentes y 1.7% adultos) y en intento de suicidio (1.5% adolescentes y 0.5% adultos).
La violencia de cualquier tipo (física, sexual, emocional) en los últimos 12 meses afectó al 12.3% de la población de 12 a 65 años, siendo mayor en adolescentes (18.1%) que en personas mayores de 18 años (11.4%). En adolescentes, la prevalencia fue de 17.4% para hombres y 18.8% para mujeres.
El uso de videojuegos en la población de 12 a 17 años fue de 59.5% (73% hombres, 45.9% mujeres). El porcentaje de personas entre 18 y 65 años que informaron utilizar videojuegos fue de 17.2% (22.5% hombres, 12.3% mujeres). Entre las personas de 12 a 65 años que reportaron jugar videojuegos, el 0.9% cumplía criterios de trastorno por uso de videojuegos, siendo similar para hombres (1.0%) y mujeres (0.7%).
La población adolescente de 12 a 17 años presenta prevalencias de malestar psicológico y comportamiento suicida más elevadas que la población adulta. Además, es el grupo de edad que experimenta con mayor frecuencia algún tipo de violencia, siendo esta más frecuente en mujeres que en varones. Igualmente, es el grupo que participa con mayor frecuencia en juegos de apuestas y que utiliza videojuegos.
El gran reto para el sector salud es implementar políticas públicas de prevención ante cualquier tipo de afectación, tanto a la salud mental como al malestar psicológico, con perspectiva de género y especial énfasis en adolescentes.
Estas políticas, por ahora, se perciben ausentes o, por lo menos, desarticuladas. Asimismo, es necesario contar con la infraestructura médica y el personal suficiente y capacitado para tratar tanto las afectaciones habituales a la salud mental como los nuevos padecimientos generados por el uso problemático de internet y de redes sociales.
Columna por
Dr. Manuel Aguilar O.
Calidad de Vida





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